チラシの裏

ゲーム創作をメインに様々なネタをとりとめもなく書きつづるニワカブログ

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ショック

年の瀬さしかかった今頃に非常にショッキングなニュースが入ってきました。


菅野ひろゆきさん死去。


終わった…。あり得ない。どうすんだよおい。


今年何人死んだよ。死にすぎだよおいまじで。これも放射能のせいだってのかい。
玄人の独り言の中島徹さん、職人声優の川上とも子さん、ゲーム音楽作曲家の梅本竜さん、とどめに神シナリオライターの菅野ひろゆきさん。時系列順でこんだけ。死にたくなるよ。みんな若すぎる。


昔ほどレベル高いもの作れる職人いなくなって、こんなんじゃこっちのこの世はネットでクソミソに貶すゴミばっかになるよ。ただでさえゴミみたいな続編あっためがえしばかりな世の中になってるのに。


あーあ…。寿司屋で一皿850円の中トロ喰って帰ってきた帰りにこれだよ…。


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《創作講座初級篇》?

《創作講座初級篇》
1.赤の他人に時間を使わせた上で、その時間は無駄でなかったと思わせること。
2.男女いずれの読者も応援できるキャラクターを、少なくとも一人は登場させること。
3.例えコップ一杯の水でもいいから、どのキャラクターにも何かを欲しがらせること。
4.どのセンテンスにも二つの役目のどちらかをさせること…登場人物を説明するか、アクションを前に進めるか。
5.なるべく結末近くから話を始めること。
6.サディストになること。どれほど自作の主人公が善良な人物であっても、その身の上に恐ろしい出来事を降り掛からせる自分が何からできているかを読者に悟らせる為に。
7.ただ一人の読者を喜ばせるように書くこと。つまり、窓を開け放って世界を愛したりすれば、あなたの物語は肺炎に罹ってしまう。
8.なるべく早く、なるべく多くの情報を読者に与えること。サスペンスなぞくそくらえ。何が起きているか、なぜ、どこで起きているかについて、読者が完全に理解を持つ必要がある。たとえゴキブリに最後の何ページかをかじられてしまっても、自分でその
物語を締めくくれるように。



こんなの見つけましたよ。ググったらカート・ヴォネガットというアメリカの作家さんの言葉であったらしい。人によっては為になる提言かもしれない。
ただ創作やる前からこういう先人の言葉とかばかりで理論武装するのはお勧めしない。ダメな方の頭でっかちになる。取りあえず創作はやり出してナンボであって、OJTじゃないOWT (on the working training)ぐらいでちょうどいい。やってから自分に足りないモノを洗い出すときにこういう言葉が役に立つ。というか耳にしみる。

個人的に一番違和を感じたのは 7.
『吠えろペン』とかで出てくる『描きたいマンガを描くな、ウケるマンガを描け』とか。創作する人ならこういうジレンマみんな抱えてる。自分がたった一人、最良の読者の為に作品を描こうとすれば、たぶんウケない。でもそういう作品作りは面白い。
ウケたい、売れる作品作りたいと考えるなら 7. はNG。ただ一人でも多くの読者を喜ばせるように書くこと、となる。これは時々自分のやりたいことと反発してしょうもない。つまらない。

この《創作講座初級篇》の原文知らないので解釈誤ってるかもしれない。そこはなんとも言えない。
なんで創作するか、私は趣味。人によってはプロになって稼ぐためとか自己表現とか色々あると思う。そこでさっきの続きで、たった一人いるかわからない仮想の読者に宛てて作品を作ってみた場合。一人でも多くの人に手にとってもらえるように作ってみた場合。ちょっと考えて、自分ならどっちにやり甲斐、というか喜びみたいなものが得られるか想像してみて。

実際そんなものやってみないと分からない。けどやれば分かると思う。けっこう、はっきりと。
やって得た結論がその人にとっていちばん有益なのは間違いないと思う。
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『GhostTrick』おもろい

 カプコンから出てる『GhostTrick』が面白かった。人から教えてもらってやり始めて最近ようやくクリアした。ジャンルはミステリーアドベンチャーとかってなるんだろうけど、最近めっきり減った気がする。これはキャラの個性立ってるしアニメーションとかするし、立ち絵の表情差分とか上手く限っててディレクターさんの手際の良さみたいなのを感じた。
 DSでこれの前に買ったゲーム『WishRoom』だったかな、それでかなり久しぶり。『テトリスDS』も買ったんだけどどっちが先だったか。女性中心で作ってた(らしい)Cingも破産したし、なんかどこの業界も購買力落ちてる。
 あと8月の新刊数冊買った。買った直後にやれツィッターでいくつか漫画家の発言マッチポンプ騒動あった。漫画家とかゲームクリエイターとか、ああいう人達が評価されるのはどんな漫画やゲームを作ったかだけであってその人がどんな人かとか正直どうでもいい。追っかけでもなければ目にしないつぶやきいちいち取り上げて炎上とかうんざりだ。仕事にやり甲斐無くなったら面白い娯楽も減るから、人の足引っ張る粘着は嫌なもんだ。
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DQ シナリオライター応募課題

スクウェアエニックスで次作ドラゴンクエストのシナリオライター募集されていたみたいです(応募期限は今日ですが)。
その応募課題として出されたものがけっこうおもしろいものでした。

--------------------以下引用-----------------------

応募にあたっては「ドラゴンクエストについて思うこと」「復讐物語のプロット(「伝説の剣」「お鍋のふた」「思い出し笑い」「超能力」「男装の麗人」「初恋」から4つを選んで要素として組み込む)」の2つのテーマについて、A4用紙1枚に1000~1600文字で作文し、エントリーシートとともに送付するようにとのこと。

-------------------- 以上 -----------------------

この「復習物語のプロット」というものがおもしろいです。
この課題で出題者がどんなものを見ようとしているのか。勝手にいろいろ考えてみました。ここからは想像です。

・たぶんキーワードを消化しただけでは不合格なんでしょう。『要素として取り込む』ということなのでプロットの中でどういう意味づけが違和感なくしっかりとなされているのか見るのだと思います。
・あとは個人的にですが、それぞれ難易度別にキーワードを設定しているのかな、とも思いました。
難:お鍋のふた、思い出し笑い
中:男装の麗人、初恋
易:伝説の剣、超能力
 ということは入社試験のライスケールみたいに簡単なキーワードを二つ使ったらすぐ不合格みたいな足切り要件があるかもしれません。
・これに加え発表から期限まで充分時間がありません。

シナリオを上げるに当たって「文章作法」「構成力」「(期限を守れる)スピード」あと「個性や才能」などがあるか見るのでしょうか。相当難易度高い条件だと思います。どうにでもなる企画初期の内にリアルコンテンツ作れる人材が欲しいということかもしれません。
単純に縛りコミのコンテストみたいに考えればもっとおもしろいのでしょうけど、現実採用は若干名とあるのでプロに近い人から採用されるんでしょう。

手塚治虫のルードウィヒBでモーツァルトが試しにベートーベンにピアノ弾いてやるシーンみたいなもんかと思いました。
私もゲームとして少し取り組んでみました。けっこうおもしろいの浮かびましたけど、ドラゴンクエストひとつもやったことないのでぜんぜん無理ですねはい。
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シナリオの鉄人メイキング

サカナ・ノベルさんがC77企画『シナリオの鉄人』作品公開開始してくれたそうです。
それでちょこっとメイキング関係の話をします。

この企画、檄文が秀逸だったんですよね。アレ読んで面白そうだと参加を決意したんです。
同じ考えの参加者が他にもいらっしゃったようで、リリース後一度消えていた檄文を何とか復活してもらいました。

あとは企画の制約上SSが多くなると思ったので、期限>量>質、の優先順位で書けるだけ書いた。サプライズ盛り込もうとしたので終わり頃はバグ抜きに必死だった。誤字脱字とか演出チェックは完璧に済ませてない。公開版には改善しようかと思ったけど、無料版がC77頒布版より手入ってるんじゃ会場まで足運んで買ってくれた人に申し訳ないしモチベ枯れてたし止めた。

とにかく素材の可能性をどれだけ活かせるか。
背景やキャラクターに命吹き込んで、場面にあったBGMで引き込む。
で、檄文。言いたいことだいたいあそこに載ってる。

それじゃ
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